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授業科目名
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担当教官
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プログラミングIII及び実習
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福本 文代
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時間割番号
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単位数
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コース
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履修年次
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期別
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曜日
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時限
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263625 | 2 | G | 2 | 後期 | 火 | II |
[概要] | ||||||
ソフトウェアを開発するための方法論の一つにオブジェクト指向と呼ばれる方法論がある. 本講義では, オブジェクト指向によるプログラミング技法を学ぶことで, ソフトウェア開発の際, 必要となる拡張性や再利用性を理解する. カリキュラム中での位置付け:Gコースのカリキュラム |
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[具体的な達成目標] | ||||||
(a) オブジェクト指向技術に基づいてソフトウェアを開発することの利点について学ぶ. (b) オブジェクト指向プログラミングの特徴として, カプセル化, 抽象化, 継承, 多様性について理解する. i. オブジェクト指向の基本概念として, オブジェクトとクラス, 及び両者の関係を理解する. ii. オブジェクトの生成と利用, 及び回収について理解する. iii. クラスがカプセル化, データ隠蔽をどのようにサポートしているか理解する. iv. クラスの継承, 及び継承関係にあるクラスの仕組みを理解することで, 無駄のないプログラムが記述できることを学ぶ. v. メソッドのオーバーライドと隠蔽の違いを理解する. (c) オブジェクト指向言語でのインタフェースとは何かを理解する. (d) コレクションについて理解する. 特に, コレクションの中のインタフェース, 実装, 及びアルゴリズムの理解を通して, プログラム作成におけるコレクションの効果を学ぶ. |
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[必要知識・準備] | ||||||
先修科目として, プログラミングIにおける配列, 関数, 文字列操作, プログラミングIIにおけるポインタ, 構造体, 及びアルゴリズムとデータ構造における各種ソートを理解していることが望ましい. | ||||||
[評価基準] | ||||||
授業中に課す小テスト(20点), 中間試験(30点), 及び期末試験(50点)の合計で評価する. | ||||||
[教科書] | ||||||
[参考書] | ||||||
(未登録) | ||||||
[講義項目] | ||||||
1. オブジェクト指向の基本概念 2. オブジェクトの生成から破棄(インスタンス化) 3. オブジェクトの生成から破棄(アクセス, ガベージコレクタ) 4. クラスの概念とその定義方法, クラスの作成方法 5. 演習1 6. カプセル化 7. 継承, クラスの継承と継承関係にあるクラスの仕組み 8. 継承, メソッドのオーバーライドと隠蔽 9. 演習2 10. 中間試験 11. インタフェースの作成と利用(インタフェースの定義, 実装) 12. パッケージの作成と利用(パッケージ化の意味) 13. 演習3 14. コレクションの概念, 利点と欠点, インタフェース, 実装, イテレータ 15. 期末試験 |
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[教育方法] | ||||||
(未登録) | ||||||
[JABEEプログラムの学習・教育目標との対応] | ||||||
(A) 情報処理技術者としての基礎的素養, 及び基礎的スキルの修得 オブジェクト指向の考え方, 基礎をなす概念, 及びその概念がどのようにコードとして表現されるか理解することで, ソフトウェア開発に必要な技術を身につける. (D) 時代の変化に対応し, 自立的に学習する能力の修得 授業のはじめに行う小テストを通して, 自ら理解度の確認を行う. (G) マルチメディアコンテンツを開発処理する基礎的技術 オブジェクト指向の考え方, オブジェクト指向プログラミングの特徴を修得することでマルチメディアコンテンツ開発の際に必要となる拡張性や再利用性を演習を通して理解する. |
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[その他] | ||||||
(未登録) |