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授業科目名
担当教官
ビジュアルコンピューティング
大渕 竜太郎
時間割番号
単位数
コース
履修年次
期別
曜日
時限
273404 2 F 3 後期 II
[概要と目標]
2次元静止画および動画のインターネットでの配布,3次元ポリゴンのキャラクタが動き回るゲーム,など,ヒトの視知覚に呈示される文字以外の情報が広く普及してきた.本科目では,これらの視覚的情報を扱うために必要な,入力,編集,出力,圧縮などの基本技術について学ぶ.具体的には,まず,形,色,動きなどの属性をもつ3次元モデルを表現し,これら3次元モデルから2次元画像を生成する技術などについて学ぶ.次いで,これら視覚的情報を処理する際に理解せねばならない人間の視知覚について述べ,これに基づいて2次元画像の表現,編集(フィルタリング,解像度変換など)および圧縮の技術について学ぶ.本科目は講義科目であるが,学科のコンピュータ演習室(KKI)で講義を行う.講義中には随時演習を織り込み,C++およびOpenGLを使ったプログラミング課題や画像処理ソフトGIMPを使った課題も課す.
[必要知識・準備]
本科目ではC++言語と3次元グラフィクスライブラリOpenGLを用いてプログラムを書いてもらうので,C++の知識を前提とする.数学的基礎としては,少なくとも,ベクトル,行列演算と1次変換を理解していることが必要である.また,フーリエ変換の概念をつかんでいることが望ましい(数式の操作能力よりも,その意味の感覚的理解が必要である.)その他,連続(アナログ)信号のサンプリング・量子化と2値符号化,ハフマン符号化の知識を仮定する
[評価基準]
評価は以下を総合して決める.
* レポート
* プログラミングプロジェクト
* 期末試験
* 出席
[教科書]
  1. 技術編CG標準テキストブック編集委員会編, 技術編CG標準テキストブック, ISBN:4-906665-25-X
    (財団法人画像情報教育振興協会)

  2. 林 武文,加藤 清敬, OpenGLによる3次元CGプログラミング, コロナ社, ISBN:433902399
[参考書]
[講義項目]
  1.ビジュアルコンピューティングとは,3次元形状の表現
  2.レンダリングパイプライン
3.2次元と3次元の座標変換,VRML
  4.OpenGLグラフィックスライブラリ,2次元図形の描画
  5.3次元図形の描画,カメラパラメタの設定
  6.クリッピングと可視面処理
  7.シェーディングと照明モデル
  8.グラフィックスシステムとインタラクション
  9.人の視覚,色モデル,フレームバッファ
 10.画素と画像の表現,画像の読み書き
11.簡単な画像処理
 12.各種フィルタリング,幾何変換
 13.画像の圧縮
 14.予備日
 15.試験